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Nos deux parcours

Nous proposons une mention “Graphisme” orientée sur la transmission, la vulgarisation et la diffusion de la connaissance.

Transmettre, produire,
et valoriser
la connaissance

par le design

graphique

Voir les enjeux

Médiation & narration scientifiques par le design graphique & l’illustration

Ce parcours se donne pour objectif de former les étudiants aux transmissions des savoirs par le design graphique et l’illustration. L’étudiant diplômé sera capable de prendre en charge des contenus documentaires, pédagogiques, culturels ou scientifiques, de les restituer graphiquement à un public. La formation proposée, en favorisant l’expérimentation croisée de différents médias, permet de devenir Designer graphique, Directeur Artistique Junior, salarié ou indépendant, de travailler seul ou en agence, dans différents champs d’activité : presse, édition, design numérique, design signalétique, scénographie d’exposition.

Les micro-projets invitent à réaliser des systèmes de visualisation de données, des illustrations, des images didactiques, ainsi que des dispositifs de médiation. Il s’agira de réaliser des scénographies d’expositions didactiques, de prendre en note graphiquement des évènements éphémères (facilitation graphique), concevoir des livres documentaires allant de la littérature jeunesse à la vulgarisation scientifique, des animations ou motion design pour la télévision ou des webdocs.

• Design du livre
et de l’édition 

Ce parcours forme à la conception graphique dans les métiers de l’édition, de la micro-édition et de la presse. Il vise à acquérir des compétences de fabrication industrielle ou artisanale des livres (reliure, mise en page, connaissances et pratiques typographiques…) de méthodologies relatives à la forme et au contenu, de maîtrise des innovations numériques. Il prépare aux postes de Directeur Artistique Junior ou Graphiste, et permet de mener des projets sous un statut salarié ou indépendant dans les domaines de la création et communication graphiques et de l’édition d’art. Les micro-projets de la formation invitent à manipuler la typographie et l’image, mais ils proposent aussi de découvrir la pratique de l’illustration et des technologies numériques. Les savoir-faire traditionnels de l’édition, de la reliure, de la mise en page, ainsi que les connaissances de l’histoire du livre occupent une place importante dans la découverte des gestes professionnels. Il s’agira de réaliser les visuels de couvertures de livres, les mises en page d’articles de presse, d’écrire, illustrer et concevoir des livres jeunesse, expérimenter les liens entre nouvelles technologies et livre. 

Nos objectifs

“La démocratie, c’est d’abord une méthode : celle de l’expérience.”

 Joëlle Zask, Écologie et démocratie, Paris, Premier Parallèle, 2022, p.27

Le design demande une culture visuelle et une habileté formelle certaine. Nous avons à cœur également de développer chez l’étudiant un esprit critique, un raisonnement et un savoir-être : tout aussi essentiels que le savoir-faire dans la fabrication d’images. Dans la médiation scientifique, la connaissance des enjeux fondamentaux de la recherche contemporaine est essentielle. Le designer doit pouvoir écouter et traduire les exigences des chercheurs. Le DNMADe propose une initiation à la recherche qui passe par une culture théorique. La recherche universitaire permet aux étudiants de développer un esprit critique mais également de visualiser les sources de leur réflexion. L’éthique de la recherche entend de ne jamais parler en son nom mais de toujours décrire des faits. Cette attitude de recherche ne tend pas à faire étalage d’une érudition, mais bien plutôt à produire de la connaissance à partir d’une expérience. Elle permet d’entretenir une ouverture à l’échange — humble — avec les enseignants et les collaborateurs des projets.

• La pratique et l’expérience comme outils de réflexion 

Le dessin prend une place majeure dans la conception de projet : “dessin” est dérivé du mot “dessein” qui a donné. le terme “designo” puis “design” en anglais. Les étudiants qui doivent “imaginer par le dessin” ont parfois du mal à anticiper les effets réels de leur production sur les usages. Les problèmes n’apparaissent concrètement qu’au moment du prototypage ou de la réalisation de leurs images. La pratique du design est solidaire d’une réflexion auto-critique sur le travail. L’étudiant doit pouvoir faire émerger de ses productions une réflexion. Celle-ci n’est pas seulement auto-réflexive mais portée à l’autre et à sa différence. Penser par l’expérience se fait donc collectivement. La pensée se fait dans et par la pratique avec les enseignants, les chercheurs, les usagers et les collaborateurs.

• De l’objet formalisé aux processus  d’informations : Prototyper—Documenter— Prototyper—Documenter…

Faire projet ne consiste plus seulement à projeter une idée à partir d’une analyse des besoins. La production de l’objet n’est plus la finalité en soi. La question du designer n’est pas alors l’objet fini, mais la succession des moments de dialogues avec les parties prenantes (clients, usagers, lecteurs, collaborateurs, techniciens, artisans, etc.). Le travail concret du designer consiste alors à ajuster des prototypes, depuis les esquisses jusqu’aux tests, pour retirer de l’information du milieu avec lequel il travaille. Le designer graphique fait état de ce “processus d’hésitation” en documentant ses esquisses et ses réflexions, autrement dit l’évolution des négociations — qui nécessitent du tact* (soft-skills).

“Tact” notion développée par le chercheur Dorian Reunkrilerk dans sa thèse La force du signal faible : rôle des médias pour l’intégration du design au sein des organisations : une contribution sémio-pragmatique de la médiation au design, soutenue le 15/04/22.

• De la didactique théorique à la recherche située

La théorie peut être abordée de façon magistrale. Cependant elle ne se comprend bien que si elle est mise en acte dans les pratiques. Les étudiants sont invités à questionner leurs projets avec des outils théoriques. Elles, Ils sont également amenées à comprendre les contextes de travail depuis l’intérieur. Nous puisons à la méthode de l’enquête telle qu’elle a été développée par John Dewey, idée également appliquée par Bruno Latour — notamment dans le Master “Art Politique” de Sciences Po. Les stages sont le moment idéal pour mettre en place des outils d’observations et comprendre les contextes d’intervention du designer. L’étudiant comme le designer doivent entrer en empathie avec le contexte sur le long terme afin de saisir le rythme et les contraintes des usagers, publics, lecteurs, etc. Dans la phase de production les maquettes et prototypes se trouvent placés en situation d’usage. Les étudiants peuvent alors constater les problèmes in vivo et faire évoluer leur projet à partir de ces observations.

— Joris Thievenaz, “La théorie de l’enquête de John Dewey : actualité en sciences de l’éducation et de la formation”, Recherche et formation, 92 | 2019, mis en ligne le 31 décembre 2019, consulté le 11 décembre, 2022. 

— John Dewey, Logique. La théorie de l’enquête, Paris, PUF

Les enjeux du métier

En référence au livre de Baptiste Morizot, Les Diplomates : Cohabiter avec les loups sur une autre carte du vivant, Paris, Wildproject, 2016

Les sciences ont aujourd’hui une place déterminante dans nos vies. Elles apportent les inventions qui permettent l’innovation dans nos sociétés. Nous ressentons également avec une grande acuité la nécessité des recherches médicales. Nous ignorons cependant massivement quels sont les fonctionnements des milieux scientifiques. L’édification des citoyens en démocratie est une des bases du projet des Lumières. Dans les transformations sociétales et environnementales actuelles cette compréhension devient de plus en plus urgente. Bruno Latour explique ainsi que les scientifiques sont les “diplomates*” de la nature. Les scientifiques doivent permettre de développer une connaissance des sciences de la vie plus à même de répondre aux défis de notre siècle. Ce constat entend donc une meilleure prise en compte et une plus grande diffusion des découvertes. Pour partager les sciences cependant il existe différentes méthodes, manières et éthiques : faut-il partager, diffuser, traduire, médiatiser ou encore théâtraliser ? Pour Bruno Latour, la connexion entre les citoyens et les sciences doit se faire par le sensible . Les arts permettent de rendre sensible ce qu’il est difficile de se représenter dans la langue des sciences. Traduire les recherches scientifiques devient alors un terrain d’exploration formel pour les designers. Cependant vulgariser ne veut pas pour autant dire simplifier ou tronquer les descriptions scientifiques. 

“La complexité s’impose
d’abord
comme
impossibilité
de simplifier”

Edgar Morin, La Nature
de la Nature
, Paris, Seuil,
1977, p. 379

• Écologie et complexité 

Depuis les années 1970, les sciences se sont transformées en intégrant le modèle de la cybernétique , apparu au début du XXe siècle, puis en mettant en avant du modèle du vivant dans les études scientifiques, contre celui plus matériel et quantitatif qui prévalait dans les sciences dures. Selon Edgar Morin, ce qui caractérise ce changement est aujourd’hui encore mal intégré à la culture commune. Dans ce nouveau modèle c’est toute notre compréhension du monde qui bascule : la réalité est complexe (écologique) et systémique (sans essence unique). De ce constat découlent cinq nouvelles qualités du monde qui nous entoure : 1 — il est imprévisible et inconnaissable de façon globale ; 2 — il est irréversible ; 3 — il se transforme quand on l’observe et selon la façon dont on l’observe ; 4 — il est le produit d’interactions entre des phénomènes nombreux et de natures différentes ; 5 — les phénomènes, les choses et les êtres humains sont acteurs, éléments passifs et milieux de transformations  leurs natures dépendent du système qui les accueille.

S’ils changent de milieux, ils changent de fonctions et de rôles.

 

• Un défi et une opportunité pour le design graphique

Cette complexité des phénomènes, des situations et des divers types d’éléments en présence est un des problèmes clef du design graphique didactique. Le graphisme a une tendance simplificatrice propre à sa nature visuelle et invite donc à trouver des stratégies nouvelles pour traduire cette complexité sans la trahir. Les démonstrations et méthodes expérimentales ne sont pas les mêmes en sciences fondamentales, sciences de la vie et dans les sciences humaines. Nous sommes habitués à penser séparément ces questions scientifiques. Les productions esthétiques peuvent quant à elles recréer ce lien rompu dans nos imaginaires.

Nous tirons cette analyse des travaux
d’Edgar Morin,
La Nature de la Nature, Paris, Seuil, 1977 

La Vie de la vie, Paris, Seuil, 1980

— Introduction à la pensée complexe, Paris, Éditions du Seuil, 2005.

Les débouchés

La rencontre entre le design graphique et la transmission
de connaissances a donné lieu à de nombreux supports,
domaines et activités professionnelles.

• Édition

Le milieu de l’édition papier garde une vitalité forte malgré les diverses tentatives de remplacement par des mediums numériques (internet, liseuses, applications, etc.). Les expérimentations portent alors plutôt sur une hybridation (éditions volumiques). Dans l’édition de nombreux genres se prêtent aux questions de design graphique en sciences. Le livre engage des problèmes spécifiques à la transmission : le livre documentaire jeunesse pose des questions

de traductions de données ou de vulgarisation ; le genre récent de la non-fiction, une littérature inspirée de faits réels qui emprunte à l’enquête journalistique et à l’écriture romanesque, met au cœur de son écriture la confrontation critique avec des faits et invite à trouver les modalités de cohabitation d’un double discours sur la page ; le livre d’activité, entre manuel et documentaire, pose également des questions didactiques, pédagogiques et ludiques ; la presse spécialisée accueille également ces préoccupations.

 

• Les institutions : musées, écoles, médiathèques, associations, équipes de recherche

Les institutions s’organisent aujourd’hui selon deux échelles : nationales et locales. À tous les niveaux cependant elles ont opéré une localisation de leur médiation des publics à l’échelle de la ville. Les institutions culturelles ont été maillées entre elles par des dispositifs publics. À cette échelle, il existe donc de nombreuses opportunités pour un design des médiations de la connaissance. Le design graphique est devenu un acteur d’importance dans l’offre culturelle et les missions de ces lieux. Les compétences didactique, sensible et de communication sont reconnues depuis longtemps. Le numérique prend une part importante dans la médiation tant avant la visite pour l’information, que pendant, avec les visites guidées et après les moments de fréquentation en proposant des catalogues ou des outils d’activités. Parallèlement, les designers adoptent de plus en plus une position de médiateur. Les questions de design sont alors relatives à la mise en place de scénarios d’intervention qui incluent les participants dans des ateliers de co-production. Dans ces situations, la médiation nécessite parfois une approche de résidence sur le long terme pour faire émerger les besoins d’un territoire ou d’une institution 19. Les designers doivent donc cultiver des compétences de médiation et d’analyse des institutions dans leur fonctionnement.



 

 • Applications et jeux

Le monde du serious gaming s’est beaucoup développé ces dix dernières années. Ces pratiques prospèrent dans le sillage du succès du jeu vidéo et l’essor du jeu de plateau. Les designers de jeux peuvent aussi bien officier à la production d’un jeu autonome, vendu comme un produit, qu’à la formulation de solutions pédagogiques, managériales ou thérapeutiques sous la commande d’entreprises, d’associations, d’équipes de recherches ou d’institutions. Notons que des plateformes d’e-learning, payantes ou gratuites, sont apparues.

 

• Médiation, consultation
et théâtre

Les élus et administrateurs sont de plus en plus confrontés aux obligations de consultation des publics. Dans ce cadre les designers sont souvent appelés pour faire remonter les besoins
des publics. Les dispositifs de médiation empruntent alors au théâtre et aux ateliers de co-production pour impliquer les habitants-citoyens. Le travail du designer se fait alors en coopération avec des chercheurs en sciences humaines. Dans cette coopération les métiers des ressources humaines ou du management développent depuis plusieurs décennies des solutions d’accompagnement au changement pour lesquels le design est impliqué.

• Films documentaires,
podcasts et Web

 Le web a vu fleurir depuis une décennie une production alternative foisonnante. Il y a d’un côté une production expérimentale soutenue par les dispositifs traditionnels de la diffusion cinématographique documentaire (arte production par exemple). De l’autre une activité indépendante portée par une nouvelle génération de vulgarisateurs youtubeurs-streamers (E-penser, Astronogeek, Le Vortex, etc.), qui mobilisent de nouvelles formes filmiques, à la croisée du journalisme et de la didactique. Ces pratiques trouvent des financements dans les nouvelles plateformes de contributions (Patreon, Ulule, etc.) ou par la rémunération publicitaire (sponsoring ou coupure pub en ligne).

Activités pédagogiques

Nous favorisons l’apprentissage par le projet et le contact concret avec le terrain. La majorité des acquisitions
des fondamentaux et des techniques de bases est donc

inscrite dans des projets réalisés avec des partenaires. Cependant il est nécessaire d’aborder un certain nombre de technique et de savoir de façon plus classique. 

Projet
pédagogique

Télécharger
nos catalogues de cours :

— Année 1 

— Année 2 

— Année 3 

Référentiel de DNMADE

1 — Savoir-faire fondamentaux
de la mise en page presse

• Copier des doubles pages presse
• copier des mises en page historiques
• classer, reconnaître et connaître le caractères typographiques historiquement
• Analyser les niveaux de lecture
et de hiérarchie

• Sélectionner et décliner des variants
et des invariants

 

 

2 — Produire une série
   d’illustrations

• Trouver une technique et un traité
• Poser une gamme de couleur
• Produire les illustrations pour correction

 

Concevoir une visualisation
   de donnée

• Analyser les données
• Tester des hypothèses de visualisation
• Réaliser la visualisation avec des systèmes graphiques de transcriptions exacts

4 — Concevoir une animation didactique

• Analyser les données
• Concevoir un scénario
• Concevoir des animatiques
• Mettre en place un principe
de production
• Le réaliser en groupe
• Dialoguer avec les représentations scientifiques et vérifier l’exactitude
de son propos

 

 

5 — Concevoir une interface
interactive

• Mettre en place un style d’interface
• Penser les interactions
• Penser les animations
• Réaliser et tester la navigation

Faire état d’un travail
collectif

• Planifier le travail
• Se réunir pour partager son expérience
• Rendre compte des phases de recherches sur un blog
• Faire état des comptes-rendus auto-critique

 

 

 

 

 

7 — Concevoir un dispositif
d’intelligence collective
et de médiation par le jeu

• Connaître et analyser les mécaniques de jeu
• Concevoir par déplacement un système de jeu
• Analyser les contenus et proposer des orientations pédagogiques
• Mettre en place un système graphique cohérent
• Tester son système de jeu
• Rendre compte des problèmes
• Mettre en place des corrections du système

 

8 — Concevoir un principe
graphique de manuel

• Copier des doubles pages de manuels
• Reconnaître les caractères typographiques d’un point de vue fonctionnel
• Analyser les niveaux de lecture
et de hiérarchie

• Sélectionner et décliner des variants
et des invariants

9 — Comprendre les techniques d’impression

• Enquête sur les techniques d’impression
• Comparer les fonctionnements
• Sélectionner les techniques les plus adaptées au projet

10 Enquêter : les outils graphiques  comme supports de la recherche

• Mettre en place des méthodes d’enquête
• Aller à la rencontre des acteurs
• Oberver et noter
• Lister, classer et noter les phénomènes

• Trier, cartographier
• Déduire et engager une démarche
de transformation de l’environnement

11 Enquêter : dans un milieu professionnel

• Stage 9 semaines

• Enquête, observations et entretiens
• Prise en charge de mission en équipe et 
observation

Exercices & évènements 
pédagogiques

Lettrage : Workshop

Année 1 —

Activités

Lettrage

Composition

• Workshop d’initiation au lettrage avec Léo Carbonnel : slogan “colère”

 

Les étudiants ont choisi un sujet qui les scandalise et rédigé une courte phrase d’accroche, un slogan qui exprime cette colère. Recherches de l’écriture de ce slogan à la manière des pancartes de manifestations, avec des typographies adaptées.  

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Atelier médiation

Année 1/3 —

Activités

Lettrage

Impression
Illustrator

Typographie
Focus group

Atelier

Fabrication

• Atelier d’initiation à la mise en page

 

Sensibilisation des étudiants de première année de DNMADE aux enjeux de la mise en page typographique. Les étudiants de troisième année conçoivent et médiatisent un atelier à destination de leur camarade.

• Mobilisation d’une connaissance dans un atelier de médiation
• L’étudiant est en position de réengager un savoir pour le transmettre 
 

Atelier et exposition

Année 1  —

Activités

Lettrage

Impression
Illustrator

Enquête 
Résidence

• Atelier Architectes de lettres (à l’école Gambetta de Sèvres) 

 

Architectes de lettres est un atelier sur le thème de la construction de lettres réalisé avec les élèves de l’école élémentaire Gambetta à Sèvres. Les étudiants ont conçu des outils spécifiques d’impression associés à des règles d’utilisation. Grâce à ces dispositifs, les écoliers pourront ainsi bâtir de nouvelles lettres, composer des mots et ainsi créer différentes installations dans l’espace de l’école. Ces mises en espace invitaient les enfants à poser un nouveau regard sur leur école et à redécouvrir leur espace de travail et de vie avec humour et poésie. 

L’enquête
et le prototype

comme expérience

des réalités professionnelles
Voir notre philosophie

 • Partenariat avec l’école gambetta A
et la ville
• Utilisation du matériel de prototypage numérique
• Système de classe inversée : l’étudiant apprend en cherchant à produire des outils d’apprentissage
• L’étudiant élabore un projet avec
des usagers dont-il doit décrire les réactions

• Partenariant avec la Bnf : exercice de médiation sur la presse avec une classe de CM2 en salle presse
• Exercice de première année qui s’appuie sur des fondamentaux (modules / couleurs) pour aborder des questions de situations des pratiques en prise réelle avec le monde.
• Le travail est réalisé en équipe
et documenté sur un blog en temps réel

• Les étudiants assurent la médiation de leurs travaux durant l’exposition
 

Atelier et exposition

Année 1  —

Activités

Illustration

Techniques d'impression

Découpes numériques
Illustrator
Indesign
Photoshop

Enquête 

Focus Group/résidence

Blog

• Dessine-moi une ville imaginaire! 

Les étudiants ont animé un atelier sur le thème de la ville imaginaire avec des élèves de CP de l’école Gambetta A à Sèvres. Ils ont conçu pour cela des outils spécifiques associés à des règles d’utilisation. Grâce à ces dispositifs, les écoliers ont construits d’étonnantes architectures, ont fait émerger des cités fictives et ainsi ont imaginé différentes histoires. Une exposition retraçant le déroulement et le résultat de cet atelier s’est tenu à la Galerie Loubat à Sèvres.

Illustration

Année 2  —

Activités

Illustration

Risographie

Illustrator
Photoshop

Livia Fraval

• Illustrations sur le thème de la cuisine pour une publication 

Concevoir une illustration en deux couleurs. L'illustration est imprimée sur risographie couleurs fluorescentes.

Lilou Bascou

Clara Chatelain

Lucas Legay

Mise en page

Année 2  —

Activités

Iconographie

Techniques d'impression
Indesign
Photoshop

Histoire typographique

• Conception d’une formule
de presse

 

Les étudiants doivent concevoir une formule de presse et réaliser des mises en pages intérieures.

Cécilia Mérilleau-Dusart

Lana Khong

Lana Khong

Médiation par le design

Année 2  —

Activités

Illustration

Techniques d'impression

Découpes numériques
Illustrator
Indesign
Photoshop

Enquête 

Focus Group/résidence

Blog

Médiation/atelier

• Quelles énergies pour demain ? 

 

Conception et organisation d’une journée de médiation par le design. Les étudiants doivent concevoit en groupe des ateliers de débat qui font état des opinions et recherches scientifiques sur le sujet des énergies de demain. Après une prise d’information dans une exposition les participants sont invités à adopter un rôle. Ils doivent alors défendre un point de vue qui n’est pas le leur. À l’issu de cet affrontement ils doivent négocier avec d’autres groupes pour trouver une solution commune. La conclusion est qu’il n’y a pas de bonnes solutions qui peut régler tous les problèmes mais un travail démocratique de débat à engager.
L’expérience est renouvelée au lycée
en 2021.

• Présentation au centre culturel de la ville
• Utilisation du matériel de prototypage  numérique
• Réalisation d’une scénographie d’exposition
• Système de classe inversée : l’étudiant apprend en cherchant
à produire des outils de formation
et d’intelligence collective qu’il doit médiatisé et enseigner à des professeurs
• L’étudiant élabore un projet avec
des usagers dont-il doit décrire les réactions

• Dispositif construit à partir
du cours de SVT et du plan
de formation de bassin en SVT
• Les étudiants assurent la médiation de leurs travaux durant l’évènement
• Le travail est sélectionné durant l’exposition Points Communs en 2020

• Il est présenté à l’Université
de Bordeaux dans le cadre du projet
de recherche “Workshop”
• Il est présenté à l’AFD durant
la soirée “territoires”, en 2021
 

Animation documentaire

Année 2  —

Activités

Iconographie

Montage
Stop Motion

Storyboard

•  VIH(VRE)

Écriture et réalisation d’une série documentaire animée sur la découverte du virus responsable du SIDA

 

(En partenariat avec Cécile Rousset, Réalisatrice de films d'animation documentaires et Elsa Gernigon-Do Van Lanh, enseignante en SVT)

 

Depuis la découverte du VIH il y a quarante ans, de grandes étapes ont été franchies. Retour sur les moments clés en 6 épisodes animés, depuis son émergence jusqu'à l'espoir actuel d'une éradication.

En groupe, les étudiants ont géré la conception et la réalisation d’un épisode de la série animé, de l’écriture à la bande son, du story-board au montage.

Enquête sur le lieu
de stage

Année 2  —

Activités

Enquête
Compte-rendu
Mise en page
Infographie

• Restitutions d’observations sur le monde du travail 

 

Enquêter, restituer et mettre en page des données d’observation durant le stage de deuxième année.

Lana Khong

Lana Khong

Exposition
de projet fin d’études

Année 3  —

Activités

Muséographie
Scénographie
Menuiserie
Présentation orale

 

• Soutenance public de projet pour le diplômes 

 

Épreuve de soutenance de projet devant un jury constitué de professionnels et de commanditaires.

Livia Fraval

Livia Fraval

Carla Barreto

Zoe Binet

DNMADE
Graphisme

1 —        Informations pratiques
               et scolarité

 

2  —        Activités et projet
                pédagogiques

 

3 —         Partenariats, recherche 
               et mondes professionnels

 



 


 

Lycée Jean-Pierre-Vernant

21, rue du Dr Gabriel Ledermann, 92310 Sèvres

Plus d’informations ici
 

Téléphone
01 46 26 60 10 

Contact email

Politiques de confidentialité & informations légales

4 —         Projets étudiants

 








 

 

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